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元宇宙示意圖(本報系資料庫)

 

2021年3月,元宇宙概念股Roblox在紐約交易所上市,當天漲幅高達54%,市值超越 400 億美元。你或許還在懷疑,Roblox到底是什麼公司?元宇宙概念股竟然擁有如此龐大的估值潛力,到底憑什麼?讓中國元宇宙科技菁英告訴你,元宇宙到底有什麼樣的魅力,讓投資人紛紛瘋狂追捧……

 

羅布樂思(Roblox)首席執行官大衛.巴斯佐茲基(David Baszucki)曾說:「元宇宙是科幻作家和未來主義者構想了超過三十年的事情。而現在,隨著擁有強大算力設備的逐步普及與網路頻寬的提升,實現元宇宙的時機已經趨於成熟。」

 

 

人類對元宇宙的憧憬, Roblox 在這一領域具有絕對的先發優勢,顯然讓用戶、資本願意為之下注──2021 年 3 月 10 日, Roblox 上市當天漲幅 54%,相比其半年前的最後一次上市前融資,公司的估值增長了七倍,市值超 400 億美元。

 

我們之所以能看到 Roblox 在 2016 年後的騰飛,那是因為它在此前準備了 17 年。

 

2020 年,美國超過一半 16 歲以下的孩童都玩過《Roblox》( 編按:這款遊戲,台灣譯作「機器磚塊」 )。 Roblox 平台上營運著4000 多萬款遊戲,超越了蘋果系統商店裡的遊戲數量。最受歡迎的遊戲往往是那些「模擬器」,玩家們可以在不同場景中扮演不同角色。一旦開發者賺到了足夠多的「 Robux(Roblox 擁有的兩種虛擬貨幣之一,通過儲值和創建遊戲獲得)」那麼他就可以使用一個名叫「開發者交易所」( Developer Exchange, DevEx)的程式將「Robux」轉換為現實貨幣。

 

尋找下一個 Roblox 的投資者們,應該需要怎樣備戰呢?

 

元宇宙的定義:囊括物理世界、數位化 everything 的虛擬集合

「元宇宙」的概念從何而來?這一概念最早可以追溯到 1992年,科幻小說家尼爾.史蒂文森( Neal Stephenson)在其科幻小說《潰雪》中,首提元宇宙( Metaverse)。根據其設想,在一個脫離於物理世界,卻始終在線上的平行數位世界中,人們能夠在其中以數位替身( Avatar)自由生活,進行娛樂、工作、社交、經濟等活動。

 

2003 年,網路已得到大力普及,數位化的發展讓初步嘗試虛擬世界建設成為可能。 從某種意義上說,遊戲是最早具備元宇宙部分特質的產品。 2003 年 7 月,美國林登實驗室( Linden Lab)發行了《第二人生》網路遊戲,玩家可以在遊戲中創造出自己的「第二生命」,即虛擬人物。玩家在遊戲中叫作「居民」,居民們通過自由創作,創造了一個與現實世界平行的虛擬世界,並且可以隨心所欲的在虛擬空間中進行生活、社交等。

 

《第二人生》可算作是元宇宙一個重要發展節點,它不只是一個遊戲,特殊之處還在於: 一是極度的自由,遊戲並沒有設置具體的目標,其巨大的場景所包含的內容,全部是由使用者自己生產出來的,一些實體企業也將社會生產的一部分搬到了網路遊戲中,比如 IBM(國際商業機器公司)建立了自己的銷售中心, CNN(美國有線電視新聞網)建立了自己的遊戲報紙; 二是將真實社交場景映射到網路,人們在遊戲中進行各種活動,遇到的其他玩家,都可以相互社交,比如建立友誼、組建家庭; 三是實現了虛擬和現實貨幣的自由流通,用戶在虛擬空間創造和經營的遊戲幣(林登幣),可以按照浮動匯率兌換成美元,即轉化為現實的貨幣。

 

2014 年發行的一款 3D(三維)第一人稱沙盒遊戲《當個創世神》(Minecraft),遊戲中的玩家可以在三維空間中自由的創造自己想像中的世界,然後在這個世界裡交友、購物、旅行和生活。然而,受科技發展水準的限制,虛擬遊戲《第二人生》《當個創世神》依然缺乏沉浸式體驗,其所描繪的極度自由的遊戲化世界,只能算是對元宇宙的初步探索。

 

2018 年上映的電影《一級玩家》,再度引爆了市場對虛擬世界的期待。電影中的虛擬世界「綠洲」,進一步具象呈現了元宇宙的可能樣貌,用戶可以通過體感服或者 VR(虛擬實境)設備在虛擬世界得到模擬的感官體驗,綠洲具有運行完備的經濟系統,跨越實體和數位世界的資料、數位物品、內容及 IP(網路互聯協定)都可以在其間通行,用戶、企業都可以創作內容或提供商品與服務,並可以獲得真實的經濟收益。

 

2020 年的新冠肺炎疫情加速了整個虛擬內容端的發展,越來越多線下場景被數位化,為元宇宙概念做好了鋪墊。因居家隔離需求,人們部分生活場景被迫轉為線上,比如工作、生活、娛樂、學術等諸多線下行為被投射到視訊會議、遊戲等線上數位化場景中。

 

具體來看,以 Zoom(多人手機雲視訊會議軟體)為代表的線上視訊會議工具在疫情期間得到了廣泛應用;美國加州大學柏克萊分校選擇沙盒遊戲《當個創世神》做為畢業典禮的舉辦場所,畢業生們以虛擬形象齊聚校園參加畢業典禮;美國著名流行歌手崔維斯.史考特( Travis Scott)在遊戲《要塞英雄》中舉辦了一場虛擬演唱會,容納了全球千萬觀眾參加。隨著線上線下部分場景的打通,真實世界與虛擬世界的邊界進一步模糊,強化了人們對虛擬世界的感知與想像力。

 

2021 年 3 月 10 日,元宇宙概念股 Roblox 在紐交所上市,做為第一個將元宇宙概念寫進招股說明書的公司, Roblox 上市首日市值近400億美元,其獨特的商業模式引爆了科技與資本圈。此後,關於元宇宙的概念迅速瀰漫市場。

 

現在來看,雖然作家史蒂文森所描繪的虛擬世界遠超當時的科技發展水準,但並非徹底虛構。 2021 年語境下「元宇宙」的內涵已經超越了 1992 年《潰雪》中所提及的「元宇宙」。隨著 5G 通信網路、 VR/AR(虛擬實境/擴增實境)、人工智慧等技術的發展,元宇宙正從科幻走進現實。

 

那我們如何來定義和理解元宇宙?

 

到了 2021 年,人們對於「元宇宙」的特性和期許有了更加具象的表達。數位資產研究院學術與技術委員會主席朱嘉明教授,對「元宇宙」給出了這樣的解釋: 在 2021 年語境下,「元宇宙」的內涵吸納了資訊革命、網路革命、人工智慧革命,以及 VR、 AR、ER(擬真現實)、 MR(混合實境)、遊戲引擎等虛擬實境技術革命成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數位世界的可能性。簡言之,「元宇宙」為人類社會實現最終數位化轉型提供了新的路徑。

 

元宇宙的六大特徵

元宇宙並非一個嚴謹的學術概念,至今尚無統一的定義。關於元宇宙的特徵,市場普遍引用了 Roblox CEO 所提出的元宇宙必要的八大要素,以及風險投資人馬修.波羅( Matthew Ball)給出的六大關鍵特徵。

 

我們根據其共性總結出元宇宙的六大特徵,包括沉浸式、社交性、開放性、永續性、豐富的內容生態、完備的經濟系統。這六大特徵,既是元宇宙與其他現有技術和應用的本質區別,也是人類未來構建元宇宙所要滿足的需求指標。

 

● 沉浸式: 元宇宙可以帶來極致沉浸式體驗,具備對現實世界的替代性。隨著技術進步,這種極致的沉浸感可以通過體感服、VR/AR 頭戴裝置,乃至腦機介面達到。

● 社交性: 做為現實世界的替代品,元宇宙必須有較強的社交性,因為現實世界中的人類是社交動物。

● 開放性: 元宇宙不屬於任何一個國家或企業所有,是足夠開放的,一方面允許各類玩家加入並自由活動,另一方面須向協力廠商機構開放技術介面,讓其自由的添加內容或服務。

● 永續性: 做為一個正在進行時的平行世界,元宇宙的營運會永久持續下去,任何一個巨頭的破產,都不會影響元宇宙的存續。

● 豐富的內容生態: 元宇宙的內容或服務生態須足夠豐富,可以滿足眾多人群的生活與娛樂需求,具備廣闊的可探索或可開拓空間,每個人既是內容和服務的需求方,又是創作方。

● 完備的經濟系統: 元宇宙需要有一套支援其運作的經濟系統與文明規則,且這一經濟系統是打通虛擬和現實的,意味著用戶在元宇宙中所擁有的虛擬資產可以轉化為現實的貨幣。

 

元宇宙中的新身分、新認同

根據元宇宙的定義,元宇宙是囊括現實物理世界,數位化everything 的虛擬集合,尤其是人的感受,站在使用者的角度,資訊化、數位化(先數位化試聽、再數位化其他感官感受)以及未來的智慧化,我們不禁要思考,使用者最終需要的是什麼?

 

從 PC 時代的衝浪、到社交 App 的層出不窮,用戶的需求指向的是,多看看這個世界的多樣性、複雜性、精彩性,即「擴大其世界觀」。從 PC 時代用戶的虛擬社交,到微信時代的實名社交,元宇宙開啟了下一輪用戶身分虛擬化的開始。

 

元宇宙首先給用戶帶來了新的虛擬形象,這一虛擬新形象可以完全不同於現實世界,相對現實物理世界,擴大了使用者所能體驗的「世界範圍」。元宇宙中的互動、社交帶來新的認同,擴大了用戶的「世界觀」。元宇宙中最典型的虛擬身分當屬中本聰,世人均不知道他在物理世界中的真實身分,但並不妨礙他在加密世界中的鼎鼎有名。

 

元宇宙給予用戶的新身分,溢出效應主要在生產關係尤其是社交關係的互動中。使用者憑藉新身分在新空間、新社交網路中的言行舉止來重新定義自己,鏈上生成的新身分可以與其他鏈上身分構成新的社交網路,其中又可以衍生出許多原生的社交場合,比如加密藝術創作、展示與分享。

 

物理世界與元宇宙相互影響,當元宇宙中能獨立生產並建立起獨立的各類關係時,元宇宙內部就能建立起獨立的經濟系統,進一步外溢至物理世界中。基於生產關係、社交關係帶來的身分認同,外溢至現實物理世界,將帶來更多經濟增量。類似網遊中的公會、聯盟。生產關係、社交關係非常重要,元宇宙中的各類資源,必須依靠元宇宙中的各類關係才變得有意義。元宇宙越龐大,身分就越重要,在元宇宙及物理世界中的價值就越高。

 

我們不能用簡單的利益驅動來解釋,人們為什麼會沉迷於某種社交方式,這純粹是因為足夠有趣,使用者在社交網路中的所有行為,都可以理解成是一場追求社會地位的遊戲,娛樂的作用非常凸顯。相對於長短視頻的被動娛樂屬性,遊戲、直播是主動的娛樂選擇。元宇宙的社交,如 NFT 收藏品,既是投資,也是有娛樂性質的社交活動。基於不同群體的偏好有異,評價 NFT 收藏品時,會

有大的分歧,故而 NFT 收藏品的核心價值取決於其在社交網路的價值。

 

網路時代開啟的社交是為了豐富當下的現實物理世界,以現實物理世界為主、網路社交為輔;而未來物理世界或許只需要滿足人類的基本生理需求,更高級的需求都將在元宇宙中得以實現──美國心理學家馬斯洛的「需求層次理論」。他在 1943 年所著《人類動機理論》中提出,人的需求可以分為五個層次,它們依次是:生理的需求、安全的需求、社交的需求(包含愛與被愛,歸屬與領

導)、尊重的需求和自我實現的需求。元宇宙中,幾乎沒有底層的生理與安全需要,使用者的高層次需求往往都是基於自我的,即用他人做為工具,體驗自我實現的感覺,如尊貴的服務、身分消費、權力體系。單機遊戲中每個人都是主角,在多人網遊中,已經出現了階層分化,但 NPC(非玩家角色)能充當最底層。以《脫稿玩家》為例,元宇宙能帶來高層次的需求體驗,源於元宇宙的諸多場景、 NPC,元宇宙中的體驗感越真實, NPC 提供的馬斯洛需求層次則越高。

 

在元宇宙,用戶可能會花費 99% 的精力去追求高層級需求和社交,使用者核心的話題將是創造、探索、審美、娛樂。或許有一天,錢能從用戶追求中被抹除,認知和想像力將是用戶一生的追求。

 

本文摘自樂金文化出版的《元宇宙大投資》

 

 

 

 

 

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